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픽셀 게임 에셋 아틀라스 템플릿

픽셀 게임 에셋 아틀라스 템플릿

캐릭터, 애니메이션, 배경을 포함하여 게임 개발을 위한 고밀도 16비트 픽셀 아트 에셋 시트를 생성하기 위한 포괄적인 전문 템플릿입니다.

작성자Larus Canus
프롬프트
请根据【游戏主题:{argument name="游戏主题" default="鬼灭之刃/炭治郎"}】创作一张高完成度、高信息密度、适合系列化发布的「像素世界资产图鉴 / Pixel World Asset Atlas」。

这不是普通像素插画,也不是单张游戏场景图,而是一张面向游戏开发、美术设定、关卡设计和视觉提案的“2D像素游戏资产总览图”。画面需要像一张完整的游戏素材说明板,把一个【游戏类型:{argument name="游戏类型" default="横版动作"}】所需的核心角色、敌人、道具、地形、场景、机关、Boss和装饰元素系统化整理在同一张图中,形成清晰、专业、可复用的游戏资产图鉴。

【基础设定】
主题世界观:【游戏主题】
游戏类型:【游戏类型】
时代背景:【时代背景】
主角身份:【主角身份】
敌人类型:【敌人类型】
主要场景:【主要场景环境】
整体风格:【风格方向,例如{argument name="风格" default="16-bit复古街机像素风"}】
主色调:【主色调】
辅助色:【辅助色】
点缀色:【点缀色】
画幅比例:【画幅比例,横版4:3】
如没有填写,自动按照游戏主题最优方案进行匹配。

【整体画面要求】
画面采用横版大画布,浅色或低干扰背景,整体像一张游戏开发资产表、像素设定集展开页、说明书式资源目录。所有元素都应为统一像素密度的2D pixel art sprite,具有清晰黑色或深色描边、有限色阶、复古游戏质感。不要生成真实摄影风、3D渲染风、厚涂插画风或电影海报风。重点是“系统完整、分类清晰、资源丰富、可开发感强”。

【版式结构】
整张图采用模块化网格排版,用细线分割不同资源区域。每个区域需要有编号标题和简短分类标签,整体阅读路径为从左到右、从上到下。版式应具有说明书、游戏开发文档、素材图鉴、设定板的秩序感。信息密度要高,但不能混乱;每个模块内部的元素应等距排列,保持清晰可读。

【必须包含的模块】
1. 玩家角色模块:展示完整动作帧,包括站立、行走/奔跑、跳跃等。动作帧应横向排列,像游戏sprite sheet。
2. 敌人单位模块:设计多种敌人,包括普通、远程、重装、精英单位等。
3. 武器与道具模块:展示近战、远程、投掷物、特效、拾取物等。
4. 基础地形砖块模块:展示地面、墙体、平台、转角、不同材质地块。
5. 自然/外部场景资源模块:展示树木、草丛、石头、障碍物。
6. 建筑/基地/营地资源模块:展示门、窗、墙、梯子、营地设施。
7. 特殊地形模块:展示桥梁、水体、悬崖、洞口。
8. 室内/地下/设施资源模块:展示管道、控制台、金属门、设备。
9. Boss / 遭遇战资源模块:展示大型Boss、特殊载具、巨型机关。
10. 通用装饰与交互元素模块:展示梯子、绳索、指示牌、开关、机关。

【视觉细节要求】
所有资源需要保持统一的像素尺寸逻辑和世界观一致性。比例关系明确。动作帧需体现连续性;地形砖块可拼接;道具和机关有功能识别度;Boss元素需有压迫感。
이대로 만들기

자주 묻는 질문

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